实时渲染Real-time Rendering:基于物理的光照模型 WC Yang 2019-07-14 Computer Graphics / Real-time Rendering / Physically Based Rendering 本文采用OpenGL搭建了一个基于物理着色的渲染器,目前大多数的实时应用都是采用了PBR,相对于传统的Phong等基于经验的光照模型,基于物理着色的渲染方法更为真实。 阅读全文 Computer Graphics Real-time Rendering Physically Based Rendering
流体渲染Fluid Rendering:基于屏幕空间的液体渲染 WC Yang 2019-07-04 Computer Graphics / Fluid Simulation / Position Based Dynamics 本文主要是关于屏幕空间的液体渲染算法,分别介绍了高斯滤波、双边滤波和曲率流方法平滑流体深度的方法。 阅读全文 Computer Graphics Fluid Simulation Position Based Dynamics
流体模拟Fluid Simulation:基于CUDA的PBF实现 WC Yang 2019-06-26 Computer Graphics / Fluid Simulation / Position Based Dynamics 继之前实现了CPU端的PBF算法之后,我去学了CUDA编程模型,本文就是关于用CUDA实现PBF算法在GPU上高速地模拟。 阅读全文 Computer Graphics Fluid Simulation Position Based Dynamics
多体问题N-body:基于CUDA的快速N-body模拟 WC Yang 2019-06-20 Computer Graphics / N-body 本篇文章主要是关于用cuda实现天体的N-body系统,以及粒子渲染的辉光效果。相关的完整代码请看这个链接。 阅读全文 Computer Graphics N-body Glow effect
体素化Voxelization:基于GPU的三维体素化 WC Yang 2019-06-11 Computer Graphics / Position Based Dynamics / Voxelization 本篇文章主要是关于三维网格模型的基于GPU并行的体素化算法,这个算法我是偶然从NVIDIA官网上看到的。基于GPU的体素化算法巧妙地借助了渲染流程的光栅化处理,将整个体素化的过程并行化,速度极快,缺点就是占用的内存较高。相关的完整代码请看这个链接中的Renderer目录下的Voxelization.h文件和Voxelization.cpp文件。 阅读全文 Computer Graphics Voxelization
流体模拟Fluid Simulation:Position Based Fluid WC Yang 2019-06-04 Computer Graphics / Fluid Simulation 本篇文章主要是关于Position Based Dynamics的流体模拟方法,这类方法依旧采用基于拉格朗日的视角,把流体看成由一个一个粒子组成,易于并行化,适用于实时的流体模拟。目前实现的只是CPU版本,考虑在后面利用cuda挪到GPU上做模拟计算。相关的完整代码请看这里。 阅读全文 Computer Graphics Fluid Simulation Position Based Dynamics
光线追踪器Ray Tracer:进阶篇 WC Yang 2019-05-23 Computer Graphics / Ray Tracer 本篇文章在前面的基础上,丰富光线追踪器的各种特性。本篇内容主要包含添加纹理映射、平面光源和球形光源、三角网格模型渲染、增加天空盒背景、构建BVH树、tbb多线程渲染加速、蒙特卡罗积分方法、重要性采样,后面部分涉及的高等数学和概率论内容较多。相关的全部代码在这里。 阅读全文 Computer Graphics Ray Tracer
光线追踪器Ray Tracer:入门篇 WC Yang 2019-05-08 Computer Graphics / Ray Tracer 光线追踪技术是计算机图形学的一类全局光照算法,目前的影视行业大多都采用光线追踪做离线渲染。本章开始构建一个光线追踪离线渲染器(路径追踪),深入理解光线追踪的技术原理。主要参考资料为Peter Shirley的《Ray Tracing in One Weekend》。数学库沿用之前自己写的3D数学库,这方面的东西不再赘述。相关的完全代码在这里。 阅读全文 Computer Graphics Ray Tracer