本篇文章主要是关于三维网格模型的基于GPU并行的体素化算法,这个算法我是偶然从NVIDIA官网上看到的。基于GPU的体素化算法巧妙地借助了渲染流程的光栅化处理,将整个体素化的过程并行化,速度极快,缺点就是占用的内存较高。相关的完整代码请看这个链接中的Renderer目录下的Voxelization.h文件和Voxelization.cpp文件。

本篇文章主要是关于Position Based Dynamics的流体模拟方法,这类方法依旧采用基于拉格朗日的视角,把流体看成由一个一个粒子组成,易于并行化,适用于实时的流体模拟。目前实现的只是CPU版本,考虑在后面利用cuda挪到GPU上做模拟计算。相关的完整代码请看这里

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本篇文章在前面的基础上,丰富光线追踪器的各种特性。本篇内容主要包含添加纹理映射、平面光源和球形光源、三角网格模型渲染、增加天空盒背景、构建BVH树、tbb多线程渲染加速、蒙特卡罗积分方法、重要性采样,后面部分涉及的高等数学和概率论内容较多。相关的全部代码在这里

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光线追踪技术是计算机图形学的一类全局光照算法,目前的影视行业大多都采用光线追踪做离线渲染。本章开始构建一个光线追踪离线渲染器(路径追踪),深入理解光线追踪的技术原理。主要参考资料为Peter Shirley的《Ray Tracing in One Weekend》。数学库沿用之前自己写的3D数学库,这方面的东西不再赘述。相关的完全代码在这里



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