本篇文章主要是关于三维网格模型的基于GPU并行的体素化算法,这个算法我是偶然从NVIDIA官网上看到的。基于GPU的体素化算法巧妙地借助了渲染流程的光栅化处理,将整个体素化的过程并行化,速度极快,缺点就是占用的内存较高。相关的完整代码请看这个链接中的Renderer目录下的Voxelization.h文件和Voxelization.cpp文件。

本篇文章主要是关于Position Based Dynamics的流体模拟方法,这类方法依旧采用基于拉格朗日的视角,把流体看成由一个一个粒子组成,易于并行化,适用于实时的流体模拟。目前实现的只是CPU版本,考虑在后面利用cuda挪到GPU上做模拟计算。相关的完整代码请看这里

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本篇文章在前面的基础上,丰富光线追踪器的各种特性。本篇内容主要包含添加纹理映射、平面光源和球形光源、三角网格模型渲染、增加天空盒背景、构建BVH树、tbb多线程渲染加速、蒙特卡罗积分方法、重要性采样,后面部分涉及的高等数学和概率论内容较多。相关的全部代码在这里

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光线追踪技术是计算机图形学的一类全局光照算法,目前的影视行业大多都采用光线追踪做离线渲染。本章开始构建一个光线追踪离线渲染器(路径追踪),深入理解光线追踪的技术原理。主要参考资料为Peter Shirley的《Ray Tracing in One Weekend》。数学库沿用之前自己写的3D数学库,这方面的东西不再赘述。相关的完全代码在这里

有了自己实现好的的3D数学库和一个基本的光栅化渲染框架,就可以开始向这个渲染框架填充内容了。本章内容主要关于3维渲染管线的实现、深度测试、背面剔除、几何裁剪、透视纹理映射,这些内容早已被渲染API集成。学习和实现这些算法,是为了彻底了解三维物体的整个渲染流程。注意:初学者慎入

本章开始构建基于Qt平台软渲染器的初步框架,当然Qt相关的内容并不是软渲染器的重点,我只是借助Qt平台将渲染出来的像素矩阵用Qt的控件显示出来。光栅化是当今图形学渲染的一种方式,与之对应的是光线追踪渲染方式,本章我根据自己的理解着重讲述线框光栅化的Bresenham画线算法以及三角形填充光栅化的Edge-Walking算法。注意:初学者慎入。本篇相关的完整代码请看这里

本文主要参考文献《FLUID SIMULATION SIGGRAPH 2007 Course Notes》,结合我的理解单纯地讲述一下流体渲染的一些基础知识,本人水平有限,如有错误,欢迎指出。本文只是单纯针对流体模拟领域,可能一些地方不太严谨,但是对于虚拟模拟来说是可行的。即便如此,本文涉及到大量的数学方法。


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