本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,这一节的主题为实时全局光照,涉及的技术有RSM(Reflective Shadow Maps)、LPV(Light Propagation Volumes)、VXGI(Voxel Global Illumination)、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)、SSDO(Screen Space Directional Occlusion)以及SSR(Screen Space Reflection/Ray-tracing)。

相对于基于N-S流体方程的模拟方法,栅格Boltzmann流体模拟方法(Lattice Boltzmann Method,简称LBM)是一种截然不同的流体模拟算法,表面上看起来跟Navier-Stokes没什么太大的关联,但依旧能够实现非常逼真的流体动画(特别是细粒度流体)。LBM容易理解,实现起来也不难。

在不考虑空气介质的散射效应时,我们假定光线在真空中传播,故光线的辐射率在传播过程不会发生变化。但真实地球世界却并非真空,大气散射、烟雾散射等丁达尔效应现象对渲染结果至关重要,这类光学效果涉及到散射介质,光线在此类介质中被吸收、散射,最终到达人眼的辐射率与未考虑介质散射的有非常明显的不同。



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