本文主要是流体不可压缩投影,在进行半拉格朗日对流之后,还需要对流体速度进行修正,使流体的速度场散度为零。主要是关于流体压强的泊松方程求解,通常采用共轭梯度法求解大规模稀疏矩阵的线性方程组,辅以不完全的Cholesky因子化。涉及到的数学内容比较多。
本文主要是流体不可压缩投影,在进行半拉格朗日对流之后,还需要对流体速度进行修正,使流体的速度场散度为零。主要是关于流体压强的泊松方程求解,通常采用共轭梯度法求解大规模稀疏矩阵的线性方程组,辅以不完全的Cholesky因子化。涉及到的数学内容比较多。
本文主要是基于欧拉网格流体模拟中的算法常客——Level Set和Marching Cube,Level Set算法负责构建复杂的边界几何体,而Marching Cube负责从欧拉网格中重建流体表面。
偶然在知乎上看到图形学大佬的几篇关于二维渲染绘制的文章,感觉非常有趣。与普通的光线求交不同,这里的二维渲染采用了光线步进法和符号距离场。下图就是渲染出来的效果,二维虽然少了一维,但渲染开销依旧大,渲染下面的这张图开启了多线程也花费了1个半小时多的时间。
本文在前一篇PBR渲染器的基础上,进一步深入理解并实现了Image Based Lighting的全局光照。Image Based Lighting预先烘培辐照度贴图、构建BRDF积分查找表,然后在实时渲染中直接查询查找表快速计算渲染方程,实现的效果高效且真实。这种技术已经集成在虚幻4引擎中。
本文采用OpenGL搭建了一个基于物理着色的渲染器,目前大多数的实时应用都是采用了PBR,相对于传统的Phong等基于经验的光照模型,基于物理着色的渲染方法更为真实。
本文主要是关于屏幕空间的液体渲染算法,分别介绍了高斯滤波、双边滤波和曲率流方法平滑流体深度的方法。
继之前实现了CPU端的PBF算法之后,我去学了CUDA编程模型,本文就是关于用CUDA实现PBF算法在GPU上高速地模拟。