本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,本次主题是该课程的最后一部分内容——实时光线追踪,这方面的内容主要是关于低采样率下实时光线追踪的时间域降噪算法和空间域降噪算法。
本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,本次主题是该课程的最后一部分内容——实时光线追踪,这方面的内容主要是关于低采样率下实时光线追踪的时间域降噪算法和空间域降噪算法。
本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,这一节的主题为基于物理的BRDF材质模型,涉及的内容有基于微表面理论的BRDF材质模型、迪士尼原则的BRDF材质模型、Kulla-Conty近似以及基于LTC的实时面光源光照着色算法。
本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,这一节的主题为实时全局光照,涉及的技术有RSM(Reflective Shadow Maps)、LPV(Light Propagation Volumes)、VXGI(Voxel Global Illumination)、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)、SSDO(Screen Space Directional Occlusion)以及SSR(Screen Space Reflection/Ray-tracing)。
本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,这一节的主题为高质量实时环境光照,内容分为IBL(Imaged Based Lighting)和PRT(Precomputed Radiance Transfer)。
本文是闫令琪老师GAMES202高质量实时渲染课程的学习笔记和总结,这一节的主题为高质量实时阴影。
本文在前一篇PBR渲染器的基础上,进一步深入理解并实现了Image Based Lighting的全局光照。Image Based Lighting预先烘培辐照度贴图、构建BRDF积分查找表,然后在实时渲染中直接查询查找表快速计算渲染方程,实现的效果高效且真实。这种技术已经集成在虚幻4引擎中。
本文采用OpenGL搭建了一个基于物理着色的渲染器,目前大多数的实时应用都是采用了PBR,相对于传统的Phong等基于经验的光照模型,基于物理着色的渲染方法更为真实。