本篇文章在前面的基础上,丰富光线追踪器的各种特性。本篇内容主要包含添加纹理映射、平面光源和球形光源、三角网格模型渲染、增加天空盒背景、构建BVH树、tbb多线程渲染加速、蒙特卡罗积分方法、重要性采样,后面部分涉及的高等数学和概率论内容较多。相关的全部代码在这里

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光线追踪技术是计算机图形学的一类全局光照算法,目前的影视行业大多都采用光线追踪做离线渲染。本章开始构建一个光线追踪离线渲染器(路径追踪),深入理解光线追踪的技术原理。主要参考资料为Peter Shirley的《Ray Tracing in One Weekend》。数学库沿用之前自己写的3D数学库,这方面的东西不再赘述。相关的完全代码在这里

本文主要参考文献《FLUID SIMULATION SIGGRAPH 2007 Course Notes》,结合我的理解单纯地讲述一下流体渲染的一些基础知识,本人水平有限,如有错误,欢迎指出。本文只是单纯针对流体模拟领域,可能一些地方不太严谨,但是对于虚拟模拟来说是可行的。即便如此,本文涉及到大量的数学方法。



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