本文主要是流体不可压缩投影,在进行半拉格朗日对流之后,还需要对流体速度进行修正,使流体的速度场散度为零。主要是关于流体压强的泊松方程求解,通常采用共轭梯度法求解大规模稀疏矩阵的线性方程组,辅以不完全的Cholesky因子化。涉及到的数学内容比较多。

偶然在知乎上看到图形学大佬的几篇关于二维渲染绘制的文章,感觉非常有趣。与普通的光线求交不同,这里的二维渲染采用了光线步进法和符号距离场。下图就是渲染出来的效果,二维虽然少了一维,但渲染开销依旧大,渲染下面的这张图开启了多线程也花费了1个半小时多的时间。

本文在前一篇PBR渲染器的基础上,进一步深入理解并实现了Image Based Lighting的全局光照。Image Based Lighting预先烘培辐照度贴图、构建BRDF积分查找表,然后在实时渲染中直接查询查找表快速计算渲染方程,实现的效果高效且真实。这种技术已经集成在虚幻4引擎中。



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